Penggunaan Media Ular Tangga Matematika Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD
Kata Kunci:
ular tangga, gamifikasi, matematikaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media belajar berbasis gamifikasi khususnya pada pengembangan media belajar pada pembelajaran matematika kelas V. Hasil pengembangan inovasi media belajar yang dicapai adalah sebuah karya inovasi media belajar Utang Tika (Ular Tangga Matematika) berbasis gamifikasi untuk meningkatkan aktivitas peserta didik pada pembelajaran matematika kelas V. Pendekatan pembelajaran yang digunakan merujuk pada pendekatan pembelajaran berbasis gamifikasi yaitu melalui sintaks mengenali tujuan pembelajaran, menentukan ide besarnya, membuat skenario permainan, membuat desain aktivitas pembelajaran, dan menerapkan dinamika permainan. Teknik pengumpulan data dalam penulisan laporan ini adalah observasi dan wawancara. Berdasarkan hasil penelitian sebelum menggunakan media Utang Tika berbasis Gamifikasi diketahui rata-rata kelas aktivitas peserta didik 75%. Sesudah menggunakan media Utang Tika berbasis Gamifikasi dapat diketahui bahwa rata-rata kelas aktivitas peserta didik 91%. Hasil penelitian inovasi ini membuktikan bahwa melalui media ular tangga matematika berbasis Gamifikasi, aktivitas peserta didik meningkat yang berdampak pada hasil belajar matematika materi bilangan desimal. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa keterampilan guru dalam menciptakan inovasi media belajar bagi peserta didik memberikan dampak positif terhadap aktivitas peserta didik.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Education Transformation: Jurnal Ilmiah Insan Pendidikan
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.